2022/06/02
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東京タクシー3D の開発振り返りです。
それなりにちょっとずつ改良してます。
いきなりメイン画面になっても初めての人には何をすればいいのか分からないだろうと思ったのでチュートリアルを初回起動時に出すようにしました。
なんかいい感じにモダンになるといいなぁと思っていろいろ探した所 scroll-snap なる CSS を見つけて採用。
ナビの経路を指していた矢印ですが、ナビの経路は左上に出てるから分かるしどっちかというと肝心の目的地の方向が知りたいので修正。
アチーブメントのステップの定義が一部間違ってました。
どうでもいいギミック。
いい感じに調整。なかなか難しい。
初めてサブスク型アイテムを実装。
タッチした絶対位置に応じたハンドル角になるモードを追加。
ハンドル操作はゲームコントローラのように離すと元に戻るスティックがベストなんですが、スマホではそうもいかないので難しいですね。
実際のハンドルに近いという意味ではスマホ自体を傾ける方法がありますが、それだと画面も傾いてしまって見づらいし、画面タッチするにしてもニュートラルの位置は見ないと分からないので不便。
スマホを傾ける方法で左右45度くらいに収めるようにすると見づらさも軽減されるかもしれない。
調達したアセットに置き換え中。
アセットごとにテクスチャの流儀が違ってたりするけど、数をこなすうちに慣れてきました。
ナンバープレートやブレーキランプ、ロゴなど、標準化された車モデルに直して自動 export という流れ。
ポリゴン数が増えて性能が落ちないかちょっと心配でしたが大丈夫でした。
行動可能範囲だけを通るようにできないか検討したら意外と簡単にできたので導入。
また、広い道のコストを低くして優先して選ばれるようにしました。 道を覚えるとナビよりいい道を通れるなるという余地を残すために広い道を優先してこなかったけど、そんな人も少ないだろうしまぁいいかということで。
最短経路ルーチンの可視化として、経路や頂点ごとのスコアを .osm に書き出して JOSM で見るという方法を採用しています。これがないと無理。
衝突時のバイブがちょっと長すぎだったので、軽いトットッというやつに変更。いい感じ。
ちょっとした修正でなんとかなった。
エンジン回転数、トルク、ギア比、タイヤ半径、摩擦係数など元に加速度を計算して、アクセルベタ踏みしたときの時間経過と速度のグラフを作って現実的にありそうな加速に変更。
F1 カーはある程度速くなるとダウンフォースによって摩擦係数が上がるらしいですがそれも計算に入れました。
公園エリアが緑に、川や海やお堀エリアが青くなったので風景が少しそれっぽくなった気がします。
下からスワイプして他のアプリに切り替えるとスタートしてしまうのがあれだったので変更。
マップレベルが本来より大きくなるバグの後片付け。
耐久系は普通に飽きるので廃止。目安として 1 回 2 分くらいで収まる周回数に変更。
短くすることでキャプチャを Twitter にアップする人が増えると面白いな〜と思っています。